Eltern sollen selbst entscheiden, ob ihre Kinder Roblox nutzen

by Silke Mayr
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Eltern, die nicht wollen, dass ihre Kinder Roblox spielen, sollten es ihnen nicht erlauben. Das betonte der Geschäftsführer der riesigen Gaming-Plattform.

Roblox ist bei jungen Spielern zwischen acht und zwölf Jahren in Großbritannien am beliebtesten. Doch es gibt immer wieder Berichte über Kinder, die auf der Plattform mit unangemessenen oder schädlichen Inhalten in Kontakt kommen. Zudem häufen sich Vorwürfe über Mobbing und Grooming.

Mitbegründer und CEO Dave Baszucki versichert jedoch, dass das Unternehmen wachsam sei, um die Nutzer zu schützen. Er betont, dass „zig Millionen Menschen großartige Erlebnisse“ auf der Plattform haben.

Auf die Frage, welche Botschaft er an Eltern habe, die ihre Kinder von Roblox fernhalten wollen, antwortet Baszucki: „Meine erste Botschaft wäre: Wenn Sie sich unwohl fühlen, lassen Sie Ihre Kinder nicht auf Roblox spielen.“

„Das klingt vielleicht widersprüchlich, aber ich vertraue darauf, dass Eltern ihre eigenen Entscheidungen treffen“, erklärte er in einem exklusiven Interview.

Eine der größten Gaming-Plattformen der Welt

Das US-Unternehmen Roblox zählt zu den größten Spieleplattformen weltweit. Es hat mehr monatliche Nutzer als Nintendo Switch und Sony PlayStation zusammen. Im Jahr 2024 verzeichnete es täglich mehr als 80 Millionen aktive Spieler, von denen etwa 40 % jünger als 13 Jahre waren. Die Plattform umfasst rund 40 Millionen von Nutzern erstellte Spiele und Erlebnisse.

In Großbritannien tritt im April das neue Online Safety Act in Kraft. Dieses Gesetz verpflichtet Technologieunternehmen, Kinder besser vor Online-Gefahren zu schützen.

Baszucki bleibt dennoch zuversichtlich, dass Roblox über wirksame Sicherheitsmechanismen verfügt. Er versichert, dass sein Unternehmen alles Mögliche unternimmt, um die Nutzer zu schützen.

„Für uns gilt: Jeder einzelne Vorfall ist einer zu viel“, betont er. „Wir überwachen Mobbing und Belästigung, filtern solche Inhalte heraus und führen Analysen durch. Falls nötig, schalten wir auch die Strafverfolgungsbehörden ein.“

Spieler, die sich nicht an die Regeln der „Höflichkeit“ halten, müssen mit temporären Sperren oder längeren Ausschlüssen rechnen. Roblox überprüft sämtliche Kommunikation zwischen den Nutzern. Moderne KI-Systeme helfen dabei, verdächtige Inhalte zu erkennen und zur weiteren Untersuchung weiterzuleiten.

Seit November letzten Jahres dürfen unter 13-Jährige keine direkten Nachrichten mehr senden. Auch das Spielen in „Hangout-Erlebnissen“ mit Chat-Funktion wurde für diese Altersgruppe gesperrt.

Sicherheitslücken bleiben eine Herausforderung

Trotz dieser Maßnahmen konnten wir zwei gefälschte Konten erstellen – eines mit dem Alter von 15 Jahren, das andere mit 27. Beide Geräte waren nicht miteinander verbunden. Dennoch konnten Nachrichten zwischen den Accounts ausgetauscht werden.

Die Filter blockierten zwar direkte Versuche, die Unterhaltung auf eine andere Plattform zu verlagern. Doch es war leicht möglich, Formulierungen so anzupassen, dass die Sperren umgangen wurden. Zudem konnten Nutzer problemlos auf Spiele für Erwachsene hinweisen.

Als Baszucki mit diesen Erkenntnissen konfrontiert wurde, argumentierte er, dass dies die relative Sicherheit von Roblox zeige: „Wenn sich problematische Inhalte auf andere Plattformen verlagern, spricht das für die Wirksamkeit unserer Sicherheitsmechanismen.“

Er betont, dass Roblox keinen Bildaustausch innerhalb der Plattform erlaubt. Zudem werde das Unternehmen in diesem Bereich weit über gesetzliche Vorgaben hinausgehen.

Dennoch gibt es eine schwierige Balance zwischen dem Fördern sozialer Interaktionen und dem Schutz junger Nutzer. Baszucki zeigt sich überzeugt, dass Roblox beides bewältigen kann.

Wir zeigten ihm mehrere Spieltitel, die kürzlich einem 11-jährigen Nutzer empfohlen wurden, darunter:

  • „Late Night Boys And Girls Club RP“
  • „Special Forces Simulator“
  • „Squid Game“
  • „Shoot down planes…because why not?“

Baszucki setzt Vertrauen in das Altersbewertungssystem der Plattform. „Unsere Bewertungen basieren nicht nur auf den Titeln, sondern auch auf den Inhalten der Spiele“, erklärt er. Alle Inhalte würden strengen Richtlinien unterzogen. Das Unternehmen verfolge dabei eine einheitliche Politik.

Roblox wurde 2004 von Baszucki und Eric Cassel gegründet und 2006 veröffentlicht – ein Jahr vor dem ersten iPhone. Baszucki beschreibt sich selbst als „weniger Gamer, mehr Ingenieur“. Ihr erstes Unternehmen, Knowledge Revolution, entwickelte Bildungssoftware. Doch sie bemerkten schnell, dass Kinder das Produkt nicht nur für schulische Zwecke nutzten.

„Sie wollten spielen und bauen, Häuser, Schiffe, Landschaften erschaffen und sich in diesen Welten bewegen. Diese Kreativität war der Ursprung von Roblox“, sagt er.

Der Name Roblox entstand als Kombination aus „Robot“ und „Blocks“ – und blieb erhalten. Die Plattform wuchs rasant, doch schon früh traten erste Probleme auf. Bereits wenige Monate nach dem Start bemerkte Cassel, dass einige Spieler sich unangemessen verhielten.

Laut Baszucki begann das Unternehmen daher sehr früh mit der Entwicklung eines Sicherheits- und Vertrauenssystems. Anfangs gab es nur vier Moderatoren, die für die Sicherheit zuständig waren.

„Das war der Beginn unseres Sicherheitsfundaments“, erklärt er.

Finanziell entwickelte sich Roblox erst richtig, als das Unternehmen 2007 die digitale Währung Robux einführte. Spieler kaufen Robux, um Zubehör oder zusätzliche Inhalte freizuschalten. Entwickler erhalten 70 % der Einnahmen. Die Preise für beliebte Gegenstände sind dynamisch und steigen mit der Nachfrage.

Innerhalb des Unternehmens gab es zunächst Widerstand gegen die Einführung eines digitalen Wirtschaftssystems. Doch Robux blieb – und Roblox ist heute 41 Milliarden Dollar wert.

Seit dem Börsengang 2021 schwankt der Aktienkurs, doch in den letzten sechs Monaten stiegen die Aktien um etwa ein Drittel. Wie viele große Tech-Unternehmen erlebte Roblox seinen Höchstwert während der Covid-Pandemie, als Millionen von Menschen zu Hause blieben.

Baszucki vergleicht seine Erfahrung mit der von Walt Disney: „Es fühlt sich an, als hätte ich die Gelegenheit, das zu erschaffen, was er einst mit dem Magic Kingdom schuf.“

Sein langfristiges Ziel ist es, Roblox in eine Metaverse-ähnliche Plattform zu verwandeln, auf der Menschen ihr virtuelles Leben in Avatar-Form führen.

Das Unternehmen hat ehrgeizige Pläne: Es will langfristig 10 % aller Gamer weltweit auf die Plattform bringen.

Auf die Frage, wie er Roblox in drei Worten beschreiben würde, antwortet Baszucki: „Die Zukunft der Kommunikation.“

Zum Abschluss des Interviews spielte er mit dem Reporter zwei seiner Lieblingsspiele: „Natural Disaster Survival“ und „Dress to Impress“.

Obwohl er mit seinem eigenen Account eingeloggt war und von vielen Spielern erkannt wurde, verlor er dennoch gegen einen Blizzard, der das „Natural Disasters“-Anwesen zerstörte.

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